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segunda-feira, 4 de abril de 2011

PodQuest #17: Jovem Demais para Morrer


No mais novo episódio do PodQuest: Fernando, Gilliard e Rafael discutem a evolução da dificuldade e da acessibilidade dos games através das gerações e plataformas. Estariam os jogos sendo dumbed down ultimamente? O que estaria motivando isso? Como o público-alvo de hoje difere do de 15 anos atrás, e como garantir que nossos games possam atender às suas expectativas?

Os Questers comentam também sobre o lançamento do Nintendo 3DS, a mais nova onda de demissões na indústria norte-americana, e a polêmica levantada no último DoubleJumpers sobre as melhores ferramentas e engines para se aprender a desenvolver games.

Links:

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PodQuest #17: Jovem Demais para Morrer
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3 comentários:

Fernando Secco disse...

Olá pessoal.

Queria me desculpar com os ouvintes do PQ por ter tirado o foco do nosso cast que acredito que teve uma discussão muito boa e importante,mas ao mesmo tempo eu não poderia deixar de passar o meu quest fail como uma forma de chamar a atenção de todos os que escutam o PQ.

Nós, do PQ, queremos sempre ajudar com a visão de quem ralou bastante para conseguir dar o próximo passo. Ninguém aqui está brigando. A gente está discutindo, sempre procurando compartilhar nosso conhecimento e nosso dia a dia. Falei grosso? Fui indelicado? Estúpido? Chame do que quiser, mas meu objetivo foi alcançado que foi o de chamar a atenção para um problema sério: como é que a gente anda para frente na indústria de jogos no Brasil? É pensando nisso que fazemos cada um dos nossos episódios.

Acredito que o Igor e o Gilliard resumiram tudo que eu poderia falar, afinal de contas, a gente trabalhou junto e lutou pelas mesmas coisas quando estávamos no Brasil. Vou escrever mais um pouco mesmo assim :).

Uma coisa que eu sempre reparei e aconteceu comigo e com o Gilliard (falo pois somos programadores) é a recorrência do fenômeno “é difícil, só acontece fora do Brasil”.
Quando a agente estava no Brasil a gente brigava diariamente por coisa que aqui fora são, no mínimo, esperadas.

Se você pudesse ter acesso ao líder do mercado AAA, líder no mundo dos mods e gratuito, existe alguma razão para não acessá-lo? Essas tecnologias são abertas a comunidade desde a época do Wolfstein, e desde então, muitas empresas foram criadas por modders. Então, o mínimo que pode acontecer é você aprender um pouco.
Você pode não utilizar diretamente as ferramentas dessas tecnologias, mas os conhecimentos adquiridos podem ser utilizados e aperfeiçoados.
E essa bronca não vale só para o UDK, tem também o Quake 4 SDK que é free e é, em sua maioria, código C++ muito bem escrito com sacadas e otimizações para diferentes plataformas. Lembrando que muita coisa será difícil, mas que a gente precisa se dedicar para superar as dificuldades.

A indústria de jogos é difícil mesmo e une diferentes ramos da ciência e como se isso não fosse desafio suficiente, lida com emoções e pessoas. Então, falar que é difícil não vale, mas também não precisamos ser Carmacks da vida :).

josericardo.jr disse...

Olá...

Primeiramente gostaria de parabenizar pelo ótimo trabalho de vocês... Essa disseminação de informação é muito importante, principalmente para quem já está na industria.

Gostaria de discutir um ponto importante. Sou aluno de doutorado em computação gráfica e, pretendo trabalhar na indústria de games, fora do Brasil. Para os programadores, o que é mais interessante? Você mostrar um demo de um jogo feito por você ou demonstrar alguma implementação de uma técnica de shader, por exemplo? Outro ponto é: quem vai trabalhar no core de uma engine, necessariamente, não precisa mostrar que sabe fazer um jogo, ou precisa? Isso porque, na discussão desse episódio, falou-se sobre iniciar utilizando a UDK. Porém, será que aprender a UDK seria um passo para quem pretende trabalhar com CG em games?

Para finalizar, qual os passos que você aconselham para quem quer pretende começar a trabalhar com jogos fora do Brasil? Existe possibilidade de entrar diretamente na equipe de desenvolvimento da UDK, por exemplo?

Abraços,

Gilliard Lopes disse...

Oi josericardo.jr, obrigado pelos elogios. Acho que a resposta à sua primeira pergunta depende muito da área de programação com games na qual você prefere atuar. Computação Gráfica e Real-Time Rendering têm sempre muito valor, e pra essas vagas um portfolio de shaders, um mini-engine ou uma demo específica de um efeito visual interessante podem ser bem suficientes pra convencer o entrevistador. Claro que você tem que estar preparado pra explicar as técnicas utilizadas e discutir o código a fundo nas entrevistas.

Já se você preferir o perfil de programador mais generalista, o ideal é que o teu portfolio seja mais versátil. Games completos são bem difíceis de se desenvolver dessa maneira, mas pelo menos você deveria demonstrar que entende de mais do que apenas uma área de programação. Segue o link de um post meu sobre esse mesmo assunto:
http://www.doublejump.com.br/archives/514

Abração e boa sorte!