Time completo novamente para o PodQuest #21, no qual os Questers falam sobre o presente e o futuro dos jogos open-ended, usando como referência o novo lançamento da Rockstar, L.A. Noire. Eles aproveitam para discutir crunch time, tecnologias de captura de movimentos faciais, e muito mais.
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PodQuest #21: Verdade, Mentira ou Dúvida?
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- Crunch time: um problema na indústria de games?
- Alan Wake 2 teria tecnologia superior ao L.A. Noire para animação facial
- Na China, prisioneiros pagam a pena farmando ouro no WoW
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11 comentários:
Valeu pela resposta à minha pergunta, pessoal! Aquele artigo realmente me assustou um pouco, deu a impressão de que a maioria das empresas faziam crunch time o tempo todo, sem compensação, sem dó nem piedade. É um pouco reconfortante saber que apesar dos crunch times acontecerem, a coisa não é tão feia quanto o artigo dava a entender.
Abraço
Então, quando vocês estavam falando da mecânica de interrogatório do L.A. Noir, me lembrou muito a mecânica da série Ace Attorney, do Nintendo DS, não sei se mais alguém notou isso.
Além disso, o Intuition Points me lembrou os Hint Coins do Professor Layton.
Bom, vamos lá.
Não joguei L.A. Noire e depois desse podquest eu perdi o pouco interesse. Em primeiro lugar o gênero sandbox ou openworld não me agrada muito. Não consigo pensar em um jogo deste gênero que acaba não se tornando casual. A possibilidade de exploração é tão grande que acaba criando aquele velho problema do GTA que foi citado por algum participante. Pra que completar a missão se eu posso sair matando todo mundo e pegar prostitutas?
Acho que pra fugir disso que o jogo acabou se tornando mais linear, o que não é ruim, mas pelo que vocês falaram, se tornou ruim.
O problema de se colocar, por exemplo, a possibilidade de falar com mais pessoas ou procurar outras evidências, mesmo que não tenham a ver com a "missão principal" é o número de variáveis que isso iria criar e quais os resultados delas. Por exemplo, como não joguei não sei, mas o que acontece se você apontar a pessoa X ao invés da Y como o culpado? O jogo deixa fazer isso? Porque se eles colocarem muitas variáveis assim mas no fim vc só puder culpar o cara "certo" acabando não servindo de nada.
Mas se o gênero é de investigação, então pelo menos 2 caminhos além do convencional deveriam ser criados, como por ex. no Dragon Age Origins (quando vc tem que optar por salvar o filho do Arl através de Blood Magic ou matá-lo. Neste caso, qualquer decisão que vc tomar, terá uma consequencia relevante para o jogo). A Bioware já provou que é possível, mas acho que o grande problema desse jogo foi que ele foi muito mais focado na tecnologia dos personagens do que na jogabilidade e diversão, por isso que vocês encontraram tantos "erros".
É aquela velha história, o gameplay tem que ser o mais importante, pq não é a melhor história ou os melhores gráficos que garantem um bom jogo, e neste caso me pareceu que o gameplay ficou meio "nas coxa".
Se essa tecnologia será aplicada nos próximos jogos, não sei. Mas se o foco for apenas isso, já temos o exemplo de L.A. Noire.
Quanto a dificuldade, tenho certeza que tem espaço no mercado, claro, não para os jogadores de farmville e outros, mas o gamer de verdade sempre gostou de desafios, afinal crescemos jogando Sonic sem save, não é verdade?
Enfim, não lembro se tem mais alguma pergunta mas acho que falei demais. Parabéns mais uma vez.
Abraços
Eu estou jogando L.A. Noire ainda (estou mais ou menos na metade da parte de homicídios) e estou gostando bastante. Não lembro se chegaram a comentar isso, mas o jogo lembra bem a estrutura do Mafia 2, no sentido de ser um jogo bastante linear em um mundo aberto. E o Mafia 2 também foi bastante criticado por quem não entendeu que mundo aberto não é igual a sandbox.
Um ponto que eu li em um review por aí é como mesmo assim não conseguem deixar o jogo totalmente livre de elementos de sandbox. Ambos têm vários itens escondidos que praticamente não adicionam nada ao jogo principal, estando ali só pra prolongar de maneira meio artificial a experiência do jogo. O Mafia 2 tem suas capas da playboy, enquanto L.A. Noire tem jornais, landmarks, rolos de filmes e carros secretos, sem falar nas sidequests. Certamente que esses extras têm um peso comercial, mas vocês acham isso válido ou o jogo poderia focar só na história principal e ponto final?
Na questão dos controles, discordo do Rafael quando ele diz que a parte de tiro e controle dos carros decepciona. O controle dos carros está bem melhor que no GTA, já que não tempos mais aquela suspensão maluca que dificulta bastante o controle do carro. A única opção estranha foi a imensa variedade de duas câmeras, sendo uma delas na roda esquerda. Será que esqueceram de configurar as outras?! A parte de tiro também não muda muito do que o GTA faz, mas ela aparece tão pouco no jogo (até a parte que eu joguei, pelo menos) que pode até meio que ser desconsiderada.
Por outro lado, achei que os controles da parte de investigação ficaram muito ruins. Deveria ter um ajuste fino pra selecionar os itens do cenário. Às vezes você está do lado de um objeto, mas não consegue interagir com ele, então tem que dar uma mexida no personagem até o controle vibrar de novo e você perceber que está na posição certa.
Sobre a tecnologia de animação facial, achei que tecnologicamente falando o resultado é fantástico. Mas tenho ressalvas da maneira que a tecnologia foi integrada à jogabilidade. Eu não achei que as expressões ajudam muito na hora de escolher entre verdade, dúvida ou mentira. Isso é algo que foi vendido no marketing do jogo, mas que na prática não funciona tão bem.
E um outro ponto é como de vez em quando eu me pego reparando em detalhes das faces, como aquela expressão está ou não legal, como ficou bacana uma mexida na boca ou uma covinha que apareceu no rosto... Enfim, é algo tão bacana que parece chamar atenção demais, me tirando um pouco do jogo em vários momentos. Talvez seja algo que passe com o tempo, mas não deixa de ter seu efeito negativo, por atrapalhar um pouco na imersão.
Algo que me incomodou bastante é como o jogo dá uns "saltos" estranhos em algumas ocasiões. Por exemplo, quando eu chego a um lugar que é meu objetivo, eu não posso descer do carro e ir andando até o lugar. A tela simplesmente corta e meus personagens aparecem numa posição pré-programada. No final de algumas missões, principalmente sidequests, isso também acontece com certa frequência. Eu mato um suspeito e pronto, o jogo corta pros personagens na beira da rua e o corpo sendo colocado no rabecão. O próprio final das missões da história são bem broxantes nesse ponto, em geral saltando direto pra tela com os resultados do caso. Eu sei que pode parecer uma grande bobeira, mas esses pulos acabam cortando o clima do jogo.
Pra fechar, concordo com boa parte das críticas à parte de investigação e interrogação. Um recurso que eu achei legal, mas que mostra como os interrogatórios foram transformados em um joguinho de encontre a opção certa é a opção de gastar um ponto de intuição pra perguntar à comunidade qual a melhor resposta. Isso deixou o jogo com a maior cara de Show do Milhão! Eu até que gostei dessa opção, mas no fundo dá quase na mesma abrir o gamefaqs e ver qual é a resposta certa.
Será que um jogo como LA Noire deve ser considerado um sandbox no mesmo estilo que GTA ou ele poderia criar uma nova categoria?
Não joguei LA Noire, porem joguei GTA e Heavy Rain e, para mim, os dois têm uma diferença primordial: em GTA eu sou incentivado a fazer coisas diferentes para me divertir, quero dirigir por estradas e conhecer novos lugares, descobrir missões paralelas da história principal, etc, porém em Heavy Rain eu quero é seguir o roteiro proposto pelo jogo e ver o que vai acontecer. Mesmo Heavy Rain tendo vários caminhos a seguir com os protagonistas meu objetivo é descobrir o desenrolar da história, assistir as cutscenes cinematográficas e sentir o prazer de chegar ao final de um jogo com um ótimo enredo!
Acho que se fosse jogar LA Noire eu também gostaria de seguir a história principal e neste caso as ajudas de seu parceiro seriam bem-vindas em um ambiente aberto. O problema é que parece que esta “ajuda” é muito explicita e atrapalha a imersão. Quem sabe nos próximos jogos as desenvolvedoras não consigam criar um meio-termo entre a “ajuda nas escolhas corretas” e a “proibição de ações inúteis”?
@Diego Barboza
Puxa, eu havia pensado no Máfia, mas esqueci de comentar. Também achei que o LAN tá mais pro Máfia do que GTA, muito bem lembrado.
Acredito que os elementos secundários são bem importantes para dar mais vida ao mundo, você ter a percepção de coisas acontecem sem sua intervenção. Um dia falei sobre os guardas do Oblivion que caçavam e até brigavam por comida, eu, pesoalmente, acho fantástico. A única coisa no LAN que faltou é o conceito de falar. Se você falar, falou, o mundo continua. Acho que dar a missão secundária como Failed e recarregar o último save quebra toda a imersão.
@Vinicius Lopes
Então, a gente quis falar da parte mais técnica, tentando projetar essas novas técnologias aí é normal que a gente acabe sendo mais detalista pois acho que é dessa forma que a gente consegue dar o próximo passo. Quando a gente jogou o LAN, a gente tinha um jogo na cabeça, ai é normal que a gente procure tentar entender o que é que a gente esperava mas não conseguiu encontrar no jogo. LAN é um excelente jogo. Ele tem muitos méritos e acredito que vale muito a pena experimentar.
@ Andre Nunes
Acho que o LAN está mais para um inFamous doque para um GTA, uma jogo open world com uma história forte e os objetivos secundários estão lá para dar mais vida ao mundo. Sobre as expressões faciais, você comentou algo que tem tudo a ver. Já me perdi varias vezes pensando nisso. Acho que é um resultado de uma expectativa muito grande.
Obrigado pelos comentários!
Abraço.
Estou gostando de ver o pessoal participando pesado na discussão deste PodQuest. É isso que faz valer a pena dedicar o nosso tempo a gravar os programas.
@Helder As comparações com Ace Attorney e Prof. Layton são bem justas. Como foi falado em outros comentários, também vejo muito de Heavy Rain e obviamente Mafia no L.A. Noire.
@Vinicius Concordo com o Secco, LAN ainda é um ótimo jogo, um dos must-play deste ano. Talvez nossa abordagem tenha se concentrado muito nos aspectos negativos e deixado você com um sentimento diferente. Nós gostamos bastante do jogo, mas gostaríamos muito mais se ele tivesse realizado todo o potencial que aparenta ter.
Só não concordo que seja indispensável que o caso tenha mais de uma solução possível; mesma que a conclusão seja sempre a mesma, gostaria de ter muito mais opções para chegar a ela por múltiplos meios, investigando caminhos e suspeitando de pessoas diferentes até pegar o verdadeiro culpado. O problema da explosão exponencial do conteúdo realmente existe, mas acho que muito mais poderia ter sido feito pelo menos para dar a ilusão da não-linearidade. A Bioware e a Quantic Dream (de Indigo Prophecy e Heavy Rain) estão na ponta da tecnologia de storytelling não-linear justamente por terem resolvido essa equação.
Continuando...
@Diego Excelente análise! Acho que fica bem evidente em tudo o que você disse que o LAN acabou sofrendo de um fenômeno que a gente chama de "design colcha de retalhos". Ou seja, features que existem por este ou aquele motivo, e que foram costuradas de qualquer jeito pra formar a malha do jogo. Por exemplo, alguém determinou que o jogo precisaria ter: elementos sandbox; side quests e coisas pra encher o tempo; progressão/leveling (que é inútil nesse jogo); sistema de hints (intuition); collectibles; features de interação com a comunidade; etc. etc. Isso tudo sem que se tomasse o devido cuidado de analisar o que de fato cabia ou não no jogo do jeito que foi estruturado.
Concordo também que o jogo tomou alguns atalhos bem baratos com relação às cutscenes, às constantes quebras de ritmo que realmente atrapalham bastante a experiência. Acho que isso é herança do engine do GTA que não deu tempo de melhorarem para o LAN, e que acaba fazendo muito mais diferença nesse jogo pelo fato de ser linear e story-based.
@Andre Acertou em cheio sobre o LAN ser mais parecido com Heavy Rain nesse sentido. O interessante mesmo é seguir a história e não ficar vagando pelo mundo, mesmo porque não tem muita coisa interessante pra fazer à toa, diferentemente do GTA.
Quanto à ajuda, o problema maior não é que ela seja muito forçada, mas simplesmente a falta de opções pra investigar. Isso faz com que o seu próximo passo seja sempre muito óbvio, com ou sem ajuda do parceiro. O meio-termo, como você disse, seria o ideal, mas isso somente será atingido quando houver mais variedade e não-linearidade nas quests do jogo. Quem sabe no LAN 2?
Pessoal,
Quero mais uma vez parabenizá-los pelo excelente PodQuest. Ainda não joguei L.A. Noire. Quando tiver terminado, falo pra vocês o que achei. ;)
Abraços!
Bem interessantes os pontos discutidos. Não joguei, mas vocês conseguiram explanar bem o jogo sem spoilers.
Quando li sobre o L.A. Noire me pareceu um jogo que prometia bastante para um gênero não tão explorado e com uma técnica nova para a primeira versão. Acredito que o segundo (se existir) deva corrigir muitos erros cometidos no primeiro e eles possam pensar o que realmente é importante pro jogo ficar mais interessante e relevante.
Não acredito que a técnica de captura de faces torne-se um padrão, mas, sim, uma opção, como vocês comentaram.
Que tal um Oscar para melhor ator/atriz de jogo? :)
Puta merda, fiquei 20min até fazer o google entender B-52 com "beef for the two" .. vsf ! coloquem o nome das músicas ! :P
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