No PodQuest desta semana, o trio de Questers está de volta para falar sobre a importância da crítica interna durante o desenvolvimento de um game. Eles falam com sinceridade das dificuldades encontradas no dia-a-dia do desenvolvimento de jogos na indústria internacional, e compartilham com os ouvintes o aprendizado que têm obtido na carreira fora do país.
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PodQuest #44: Eu Era um Desenvolvedor de Jogos Juvenil
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Links:
- Falência da 38 Studios e Big Huge Games, desenvolvedores de Kingdoms of Amalur: Reckoning
- Fim da novela: Activision e ex-executivos da Infinity Ward entram em acordo e evitam julgamento
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22 comentários:
Valeu pela resposta do meu e-mail. Era exatamente o que eu queria saber.
Mais um ótimo episódio. Abraços!
Gostei muito da parte em que vocês compartilharam seus desafios nos atuais projetos. Foi uma atitude muita corajosa e enriqueceu bastante o programa. Eu tenho certeza que esses desafios tornaram vocês profissionais muito melhores depois de terem encontrado esses impasses.
A palavra certa para definir a boa atitude de qualquer um em relação às críticas é: maturidade.
Outra coisa muito importante que vem com a maturidade e senioridade é uma coisa que em inglês se chama “accountability”, que o Fernando comentou em 01:42:00. Não existe uma palavra em português que defina exatamente isso, já que é um pouco mais do que “responsabilidade”. Seria algo como “tomar as rédeas da situação e assumir erros e acertos”. Pouquíssimas pessoas são capazes de ter alto grau de “accountability” e as que conseguem são justamente as que ganham papéis de liderança em qualquer negócio.
Parabéns pelo excelente programa!
Galera,
Ainda estou assistindo ao programa, mas porque vocês não fazem uma quickquest com dicas de livros para a galera que quer estudar games(cada um em sua respectiva área...)?
Pessoal, eu escuto sempre os episódios do the podquest, então me veio a seguinte reflexão:
- Eu preciso ser um super-herói para ser um desenvolvedor de games?
Sério, a quantidade de trabalho, esforço e sacrifício que vocês falam me assusta. Será que eu preciso ter um doutorado incompleto em IA e 10 anos de experiência para sequer cogitar uma profissão como programador?
Esse panorama é assustador..
Nao sei se tu precisa ser um super-heroi... Mas que nao se pode subestimar a quantidade de esforco e trabalho, nao pode... A concorrencia eh enorme, e tu precisa estar alem da media pra ser considerado pra qualquer cargo.. EH FODA! Mas eh muito recompensador. Nao existe nada melhor no mundo do que trabalhar com o que gosta.
e ai Anonimo,
entao cara,
tudo depende doque voce gostaria para sua carreira. quanto mais responsabilidade voce quiser, maior o esforco e maior a pressao. Conheco varios programadores que tentam evitar responsabilidades para diminuir o esforco. Tambem conheco outros que abracam o mundo e fazem de tudo para a entrega das tarefas seja a melhor possivel (qualidade VS tempo VS limitacao technica).
Outro detalhe para programadores eh a quantidade de informacao que voce esta sendo bombardiado quando esta trabalhando com 2,3,4 as vezes 5 plataformas, o codigo eh quase o mesmo mas os problemas e caracteristicas de cada hardware varia muito. Isso demanda tempo, paciencia e dedicacao. Pobre dos designers que ouvem as choradeiras por limitacoes tecnicas e tem que repensar design, neh Rafa? :P
Mas uma coisa eh certa, as empresas querem que voce se sinta responsavel pelo produto; elas querem que voce seja dono das suas tarefas e entregue o melhor possivel. Quem faz isso, normalmente, se da super bem.
Bem, sobre seu comentario de doutorado e IA, o Rafa nao tem e conseguiu, eu nao tenho e consegui :D. Sobre ser super heroi, so se for para usar "yellow spandex".
Abraco.
hahaha eh! malditos programadores! =P
@Gilliard: Parabéns pela atitude de compartilhar essa experiência. Concordo com o que foi falado no podquest. Creio que a princípio a reação de receber um warning de um superior é algo que mexe muito consigo mesmo, por que trabalhamos para que o resultado seja positivo sempre, mas é óbvio que isso nem sempre acontece e o que podemos fazer é tirar as lições de situações como essa que você contou.
É ótimo que tenha alguém dentro da equipe com mais experiência que consegue alinhar as coisas no lugar quando o foco é um pouco desviado.
Porém tem um outro ponto que eu gostaria de comentar. Vocês mostraram uma situação bonita
onde o jovem gilliarrrd aprendeu lições com seu mestre e ganhou 250 xp.
Mas como proceder quando existe um conflito de idéias?
No seu caso ficou claro que foi uma pessoa acima de você e com mais experiência que te orientou.
Acatou aquilo por que viu que fazia total sentido.
Imagina que você é o treinador de um time e sabe que o atacante joãozinho não joga bem mas você precisa colocar ele no time titular por que o garoto é sobrinho do presidente, que acha que o muleque é o novo Messi?
Ok, deve ser raro acontecer, mas penso que em um meio onde existe muito desenvolvimento em cima de criatividade, ponto de vista,
opniões e idéias, existe a possibilidade de certos conflitos.
O que fazer quando a situação chega nesse ponto?
@Secco: Foi comentado no Podquest que as empresas ai no exterior confiam nas equipes, delegam
bastante a responsabilidade e o volume de trabalho é bem grande.
É muito recorrente você e o seu pessoal trabalharem além do horário ou finais de semana para para realizar as entregas com uma qualidade aceitável?
@Fanfael: Ao Rafael Fanfarrão Kuhnen, apenas o meu desprezo. Mais uma vez atacando gratuitamente
a consagradíssima série Metal Gear.
Brincadeiras a parte, o PodQuest é show de bola, recomendo a todos que conheço que
gostam de games. Parabéns mais uma vez pelo trabalho/tempo que vocês dedicam pra montar esses debates
e tenham certeza que além de rir bastante das conversas, as experiências compartilhadas
pelos 3 são de grande valia!
Abraços!
Olá Rafael e Fernando, obrigado pela resposta (Sou o anônimo ae de cima).
Eu me dedico e me esforço, mas para ser sincero acho que acabo caindo na questão que vocês falam de que simplesmente "não é bom o suficiente".
Acho que fazer games não é para qualquer um, não se trata só de esforço e estudo, você precisa ter aquela estrela um pouco mais brilhante no céu, o esforço e o estudo precisam estar acompanhados de um talento igualmente forte.
Eu posso me esforçar e estudar muito pintura, mas sei que nunca serei um Caravaggio. Não que eu queira ser um Caravaggio, mas parece que se você não estiver a altura de um Caravaggio, nada feito.
E ai Anônimo,
cara, se você sabe o que é que não está bom, é metade do problema resolvido, a outra metade é descobrir como você melhora. Tudo nessa vida é dedicação e treino. Quebre suas dificuldades em partes e resolva uma por vez. Tem muito jogo e material na internet que pode ser usado como inspiração.
@Fellipe
A gente trabalha em horário normal, 8 horas por dia e se você gostaria de ficar mais tempo na empresa, em caso que você queira refinar features etc, tem que avisar os chefes. Trabalhar em fim de semana ou hora extra só em caso de extrema necessidade (por exemplo, 1 ano antes de lançar 1/3 do jogo tem que ser refeito, aí não tem jeito. é um exemplo meio exagerado mas pode acontecer). Tudo é feito para reduzir o estresse e para que as pessoas tenham uma vida fora do trabalho.
Sobre conflitos de interesse, nunca podemos ter conflitos de interesse, isso não é team-working isso não é produtivo. O único interesse deve ser fazer o melhor jogo possível usando as soluções ótimas para o problema. Tudo sempre tem que ser resolvido na conversa, se você acha que está errado, você tem que conversar com as pessoas, entender o lado delas, por mais que você não goste da solução, é importante conversar até que se chegue a uma solução que agrade os dois.
Eu sei que no Brasil a posição de lead faz com que as pessoas pensem que sabem de tudo e viram ditadores, aí tem que ter mais paciência para conversar e provar seu ponto.
Tem também os problemas das empresas que contratam os amigos dos amigos para trabalhar com jogos, isso é muito complicado demais. Mas Uma vez nessa situação é ainda mais importante conversar.
Nessa hora a coisa mais importante é tentar evitar o "eles" e "nós", tem que ter somente o time. Como o Gilliard sempre fala, lidar com pessoas é a parte mais difícil.
Tudo que eu falei parece idealista, mas é assim que eu sempre tentei trabalhar (acredito que é a mesma coisa com o Gilliard e o Rafa). Não é nada facíl mas eu acho recompensador.
Bem é isso, chega de falar :)
Abraço!
Show de bola os comentários!
@Anônimo Concordo com as respostas do Rafa e do Fernando. Desenvolver games começando no Brasil é difícil sim, mas todo mundo que eu conheço que REALMENTE queria fazer isso acabou conseguindo em algum nível. Muitos mudaram de estado, viraram a vida quase do avesso pra correr atrás da oportunidade. E outros acabaram descobrindo que o sacríficio era maior do que vontade de trabalhar com games.
Não é uma decisão que você vai tomar facilmente, tipo "se der, até que seria legal trabalhar com games". Vai ter que correr atrás, e muito. Ganhando pouco mas (esperamos) aprendendo bastante. E assim se constrói um portifólio, estudando por conta própria além do trabalho, investindo na carreira mesmo. Até encontrar uma oportunidade pra crescer, e aí... hora de colher os frutos e descansar os pés em cima da mesa? Porra nenhuma. É enxagüar e repetir.
@Fellipe Complementando a resposta do Secco sobre conflitos, a gente sabe que não devem acontecer em nenhum ambiente de trabalho saudável, no qual as pessoas com poder sejam preparadas e tenham conquistado essa posição. Mas nem sempre esse é o caso, ainda mais no Brasil.
Então o que fazer quando acontece? O Rafa e eu acreditamos em uma escola do Game Design que na verdade vale pra qualquer ambiente criativo colaborativo: se você está certo sobre alguma coisa, TEM QUE SER CAPAZ DE CONVENCER OS OUTROS de que a tua idéia é acertada. Sem os argumentos pra demonstrar o seu ponto, ele não passa de opinião pessoal, e não serve para o desenvolvimento em grupo. No PodQuest 24 (o preferido do Fernando), a gente discute sobre os game designers e diretores que se acham donos dos seus projetos e tomam decisões "porque eu quero".
Não tem saída fácil quando a gente se depara com um chefe, presidente ou dono de empresa que acha que está certo e não se sente obrigado a explicar seus argumentos pra ninguém. Nós três podemos dizer que vivemos situações desse tipo na pele durante a carreira. No final, se o negócio e a empresa são dele, não vai ter muito como discutir além de certo ponto. Mas o que nos cabe é tentar, e se a gente realmente acredita que tem a melhor saída para o bem do jogo, nos resta apresentar esses argumentos a quem quiser ouvir.
Foi bem o Gilliard que mandou colocar o fifa 2013 em pt!
Hahaha so queria deixar claro que eu nao pego no pe de Metal Gear gratuitamente! Eh merecido mesmo! =X
Antes de mais nada, a atenção que vocês tem com o público do podquest é incrível. Não dá para deixar isso passar despercebido. É muito evidente que vocês fazem o que realmente gostam.
@Gilliard/Secco: Fato que é essas situações variam de lugar para lugar, equipe para equipe e realmente é algo que não deveria acontecer, porém acontece em qualquer meio independente do segmento. Concordo que se você quer defender a sua opnião, é necessário ter uma boa base para argumentar. Se você começar a frase com o "eu acho..", pode esquecer.
Acredito que o caminho mais correto é saber mostrar a sua idéia visando acrescentar algo sem forçar a barra para não causar um estresse desnecessário. Vamos ver do que o PodQuest 24 é feito! :D
@Gilliard: Pô, nos deixou muito curioso, depois que o Fifa 13 for lançando, teria algum problema você comentar qual feature foi essa que você citou no PodQuest?
Aproveitando vou emendar outra pergunta: Lembro que em algumas séries mais antigas do Fifa tinham narrações em português e os Fifas mais recentes não possuem essa opção. Não seria um atrativo a mais para os fãs?
@Secco: Interessante saber que a empresa respeita o seu horário. Mas muitas vezes a opção parte do funcionário que quer deixar o trabalho mais redondo e tal. Por mais que seja necessário ficar além do horário, você curte o seu trabalho e
ai acho que não há nada que se compare a trabalhar com o que você realmente gosta.
@Fanfael: Tenho quase certeza que a Kojima Productions / Konami bateu a porta na sua cara quando você tentou entrar lá! Isso só pode ser rancor, não tem outra explicação. Aposto que vocês terão bastante assunto no próximo PodQuest em
relação a E3! Espero que no minímo deem alguma opinião sobre o Metal Gear Rising :D
Essa é pra você Kuhnen:
Metal Gear Rising - Revengeance:
• PlayStation Magazine Oficial: Premio do "Jogo Mais Valioso"
• XBox Magazine Oficial: Premio do "Jogo Mais Valioso"
• GamesRadar.com: Premio do "Jogo Mais Valioso"
• Machinima.com: Nomidado como "Melhor jogo de Ação e Aventura"
Deal with it! /o/
Perai? Mudamos de jogo? Ate onde eu sei estavamos comparando Splinter Cell com os Metal Gear antigos como jogos de espionagem, nao? :P Metal Gear Rising eh um spin-off, o qual eu nao joguei ainda, portanto nao posso opinar.. ;)
E nao.. eu nunca tentei trabalhar na Kojima productions, e nao eh rancor nao.. eh fato! =X
Não sei eu fugi um pouco do foco desse PodQuest #44, mas não encontrei o PodQuest no qual vocês comentaram em um trecho sobre a profissão de Level Designer.
@Kunhen: Em algum PodQuest foi comentado algo que envolvia as engines Unity, Unreal, etc.. Logo depois comentaram que você já fez mexeu um pouco com a UDK e por isso estou direcionando mais para você, porém qualquer resposta é bem vinda!
É uma área que me chamou a atenção e eu gostaria de saber com mais detalhes, como por exemplo, quais as disciplinas um principiante deve focar? Em qual etapa do projeto o Level Designer começa a colocar a mão na massa? Depois que já está tudo modelado ou o Level Designer também modela, participa do concept,etc?
Não sei tiveram a oportunidade de ver o Creation kit que a Bethesda lançou para o Skyrim. Na minha visão amadora, eu vejo como o cara "cria os mundos" dentro game.
Agradeço se puder deixar algum site ou livros com boas referências!
Abraço!
Nops, o seu comentário sem fundamento foi: "Metal Gear é tosco". Você não está dealing with it Kuhnen. Deal with it. Chega de alimentar essa Mini Flame War Haha!
@Fellipe Não posso comentar com detalhes qual foram as features em questão porque não foram anunciadas ainda. Mas depois disso posso falar sem problemas. Uma delas "escorregou" em um dos vídeos da E3 e já vi algumas pessoas especulando sobre ela... =X
Sobre narração em PT-BR, com certeza é um atrativo enorme para os fãs brasileiros. O problema sempre foi o tamanho real do mercado original (não-pirata) no Brasil versus o custo de produzir e dar suporte a mais uma língua no game. Só em texto são duzentas mil (!!!) sentenças a traduzir, além de centenas de horas ininterruptas de comentário falado.
A maior dificuldade de justificar esse investimento para o Brasil sempre foi o fato de que o FIFA para PC (plataforma de longe mais popular no país) não tinha o mesmo investimento do game de console... até o FIFA 11. A partir do ano passado, voltamos a investir pesado no PC equiparando completamente essa versão à dos consoles. E com isso, o mercado brasileiro ganhou importância de novo.
Concluindo: não posso prometer, confirmar e nem negar nada oficialmente. Mas não me surpreenderia se aparecessem novidades muito boas para o mercado de FIFA no Brasil em breve.
Quanto ao assunto Level Design, com certeza você encontrará pedaços sendo discutidos em vários PodQuests. Aquele em que falamos especificamente de Unreal vs. Unity foi o PodQuest 17.
Abraço pra você!
Apesar de variar de estudio pra estudio, o Level Designer normalmente vai colocar a mao na massa desde o inicio. Apesar de nao ser necessariamente artista (alguns sao), vai participar sim de concepts, principalmente com imputs de elementos que vao ser fundamentais pro gameplay.
Muito comum inclusive eh comecar por ele, por um "White-boxing" como eh chamado, em que o level designer faz o esqueleto do level, tamahno das salas, tamano de corredores, onde estao os objetos que bloqueiam progressao, fornecem cobertura e essas coisas, e dai ele trabalha junto com os artistas pra preencher isso com assets. Mas denovo, eh tambem relativamente comum que level designer seja artista, e que crie esses objetos por ele mesmo.
Como regra geral, o designer (seja gameplay, level, script ou o que for) precisa estar com a mao na massa em TODAS as fases do projeto, ou ele nao pode dizer que foi designer do jogo.. ;) Eh muito mais do que especificar pra mandar pra frente ou receber especificacao e colocar em pratica...
Só passando para agradecer pelo podcast. Muitíssimo útil.
Na verdade, o aprendizado que pode ser absorvido a partir dele não é útil somente no mundo gamedev. Todas essas dicas podem ser aplicadas em qualquer profissão.
Acredito que essas dicas servem para vc evoluir como pessoa e por consequência como profissional.
Parabéns, podquesters. Mais um excelente episódio. :)
Com o que foi discutido, dá pra ver o tipo de maturidade que falta às empresas pra se tornarem ambientes que valorizem os funcionários, sem perder o foco na qualidade do produto.
Também achei um excelente episódio para autocrítica e reflexão.
Tenho uma dúvida referente à indústria internacional. Com a filosofia de dar "liberdade ao funcionário de errar" (aspas bem grandes nessa frase), vocês realmente vêem esse tipo de situação no dia-a-dia? De pessoas, de qualquer cargo que sejam, arriscando, tentando inovar, dando opiniões, etc.?
E uma outra dúvida: vocês vêem programadores e artistas que não são da área de jogos tendo oportunidade de trabalhar já nas grandes empresas?
Abraço.
Sobre desenvolvimento de games para Linux, há um evento que potencialmente ocorrerá ainda neste ano que pode mudar consideravelmente a situação atual: Steam para Linux!
Nada muito oficial ainda mas essa foi a notícia que li: Steam for Linux will launch in 2012
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