O PodQuest está de volta com time completo! Nesta edição, Fernando, Rafa e Gilliard atendem a uma sugestão do ouvinte Luiz Guilherme Oliveira dos Santos, e conversam sobre jogos sociais, os estigmas associados a esse nome, e o quanto a socialização é parte fundamental em muitos outros games que não se encaixam nesse gênero.
Links:
Ouça diretamente no link a seguir:
PodQuest #48: Eu Jogava Games Sociais e Não Sabia
(botão direito, depois "salvar como" para baixar)
Ou ainda, adicione o feed e tenha todos os episódios quando quiser!
http://feeds.feedburner.com/doublejump/podquest
No iTunes, vá em "Advanced - Subscribe to Podcast" e cole o endereço acima.
Ouça e comente! Se preferir, entre em contato por e-mail em contato@thepodquest.com ou pelo Twitter em @ThePodQuest.
Links:
- Counter-Strike Social: em breve no Facebook!
Ouça diretamente no link a seguir:
PodQuest #48: Eu Jogava Games Sociais e Não Sabia
(botão direito, depois "salvar como" para baixar)
Ou ainda, adicione o feed e tenha todos os episódios quando quiser!
http://feeds.feedburner.com/doublejump/podquest
No iTunes, vá em "Advanced - Subscribe to Podcast" e cole o endereço acima.
Ouça e comente! Se preferir, entre em contato por e-mail em contato@thepodquest.com ou pelo Twitter em @ThePodQuest.
8 comentários:
Olá pessoal,
Muito obrigado por essa edição do PodQuest!
Gilliard, pode ficar tranquilo que farei uma versão do TMB do Braid! Muitíssimo interessante esse resultado da música no Fernando. Indesejado, mas interessante!
Concordo 100% com o Rafa, o problema do gênero jogo social de hoje, é que os que se tornaram mais populares (principalmente os de Facebook) são jogos que não têm o foco na diversão, e sim, na monetização. Todo o jogo é amarrado de maneira que você simplesmente não consegue avançar (ou demora muito tempo) se não comprar isso, aquilo ou compartilhar algo.
Eu concordo que é injusto olhar para o gênero “social games” e pensar somente nos jogos com foco na monetização.
Acho que a experiência mais legal que tive com um jogo foi com o Freelancer. Conheci uma pessoa aleatória e começamos e pegar recursos de um lado da galáxia para vender em outro lugar muito longe e ganhar mais com a transação.
Mas acho que uma excelente integração de “single-player” com aspectos sociais foi Demon’s Souls. Nunca imaginei que uma simples mensagem que me salvou de uma armadilha pudesse ser tão valiosa! E nem vou comentar sobre as lutas PvP que deixam qualquer um em estado de alerta máximo! Como se o jogo já não fosse difícil o suficiente...
Olá, pessoal!
Ótimo podquest. Realmente não dá pra generalizar e dizer que sociais são apenas os "jogos" de Facebook/Orkut/whatever.
Só achei um pouco contraditório o Rafa achar impossível que um game designer queira usar uma mecânica que faz com que você pare de jogar, sendo que há algum tempo atrás ele elogiou o Pocket Planes, que tem esse mesmo esquema de "pague ou espere". Bom, isso é o que me lembro, me corrijam se eu estiver falando m****! De qualquer forma, eu acredito que existem práticas que podem ser condenáveis em uma plataforma ao mesmo tempo que são desejáveis em outra.
É isso, abraço!
Bruno, contexto eh tudo. No caso do Pocket Planes, eh um jogo em que voce controla rotas de avioes, eh voce quem decide quais rotas usar, quantos passageiros levar e o quanto longe vai ser (e por consequencia o "down time"). O controle disso eh totalmente vinvulado ao sistema de jogo e ao contexto no qual o jogo ta imerso. Nao existe nenhum controle artificial dizendo que "Agora tu nao pode mais jogar". Quem definiu esse controle foi tu quando tu escolheu tuas rotas. Esse sistema ja existe desde sempre, por exemplo no Harvest Moon? ;)
Espero que tenha ficado mais claro agora. Valeu pelo comentario! :)
Parabéns pelo PodQuest!
Gostei muito do trecho em que o Fernando comentou no final do programa sobre a experiência de jogadores em torno do jogo EVE On Line e me lembrei de um vídeo muito legal que eu vi no site do TED e gostaria de compartilhar com vocês, caso alguém não tenha assistido ainda:
"Games like World of Warcraft give players the means to save worlds, and incentive to learn the habits of heroes. What if we could harness this gamer power to solve real-world problems? Jane McGonigal says we can, and explains how.
Reality is broken, says Jane McGonigal, and we need to make it work more like a game. Her work shows us how."
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
O que ela comenta é muito próximo desse envolvimento que os jogadores compartilham em prol de um objetivo, que no caso que o Secco comentou, era realizar toda a organização para construir a nave dentro do jogo.
Um abraço a todos!
Rafael, concordo com você que o contexto é diferente, mas a mecânica básica é a mesma. Você faz uma certa ação que desencadeia uma espera de tempo X. Se você não quiser esperar, você gasta uma moeda "especial" do jogo e antecipa o término.
Acho que tudo se resume em o jogo ser bom ou não. Outros jogos bem conhecidos da NimbleBit também possuem essa mecânica, mas cada um com suas particularidades e, de modo geral, muito bem feitos. É visível o carinho dos caras pelos próprios jogos. Acho que, se a Zynga está afundando, o motivo é ela ter acreditado que as pessoas continuariam gastando com mais do mesmo.
Bruno, ainda nao consigo concordar contigo cara... Mecanica basica eh so isso: mecanica BASICA. O que se faz com ela muda tudo. WinBack foi o primeiro jogo com cover system, alguem lembra dele? Nao. Todo mundo lembra de Gears of War.
Sim, tanto Tiny Tower quanto Pocket Planes possuem a opcao de pagar pra adquirir algo rapidamente que vc iria conseguir adquirir do mesmo jeito jogando o jogo de graca. Nao existe nenhum "gate". Nao existe nada obrigando o jogador a usar spam pra poder jogar.
Queria lembrar tambem que o ponto da disussao nao era como os jogos fazem dinheiro, e sim como eles sao "sociais". ;) E isso eh outro ponto no qual Pocket Planes eh genial. Criando missoes pra grupos cumprirem juntos e todo mundo ganha os beneficios. Mesmo sendo "free to play" Pocket Planes nao tem NADA a ver com os "Ville" da vida...
Rafael, na verdade eu não estou vendo exatamente aonde discordamos :)
Eu nunca disse que um jogo era idêntico ao outro, mas que em ambos você pode chegar em um ponto que sua única opção é aguardar, se não quiser pagar. Levantei esse ponto justamente pra esclarecermos que tudo depende de como é feita a implementação. Dar a opção ao jogador de fazer "spam" nunca será um bom exemplo de game design.
Abraço!
Ótima notícia a volta de vocês, costumo escutar muito enquanto estou ilustrando e ultimamente tenho trabalhando muito.
A discussão foi animal e acredito que entre as pessoas da área, pelo menos entre os que costumam pensar sobre os rumos da indústria, fica fácil enxergar que os famigerados Social Games estão mais para um termo oportunista com objetivo de capturar público, do que realmente uma categoria de jogo.
Sou um jogador single player, mas as experiências que tive durante partidas de Fifa foram únicas e nem se comparam as superficiais interações de gerenciamento que os jogos de facebook propõem. Ainda falta profundidade nestes jogos para que o jogador realmente se importe com quem está do outro lado. No facebook tudo é muito fácil, as pessoas apertam Curtir sem nem pensar e acho que isso está domesticando os jogadores desta rede.
Enfim, nada se compara a deixar o replay do gol rolando no Fifa só para o adversário ficar maluco.
Abs e valeu pelo podcast.
Postar um comentário