No PodQuest número XLIX, os Questers discutem um assunto bem interessante para a formação e o amadurecimento do game designer: pra quem, afinal, nós fazemos os games? Descubra a nossa resposta e muito mais ouvindo este episódio.
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Ouça diretamente no link a seguir:
PodQuest #49: Você Faz Games... Mas Pra Quem?
(botão direito, depois "salvar como" para baixar)
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Ouça e comente! Se preferir, entre em contato por e-mail em contato@thepodquest.com ou pelo Twitter em @ThePodQuest.
Links:
- CEO da Ubisoft afirma: 95% dos jogos de PC são pirateados!
- Análise do Rock, Paper, Shotgun sobre o artigo acima
- Liberou geral! Segundo este artigo, piratear é gostoso e faz bem...
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5 comentários:
Excelente tema! muito boa colocação de questionamentos. Senti só um probleminha: Gilliard, tu colocastes que o autor do artigo da gamasutra(acho que foi nele) que ele viviam um mundo alternativo, que os argumentos estavam longe da realidade, até concordo com muitos pontos mas falastes um frase que me deixou um pouco encucado: "Se existe esse mundo, quais o jogos que nele existem? e se existerem NÃO SÃO DE QUALIDADE".
Bom, compreendo que possam não existir games opensource/free software AAA mas que jogos opensource e de qualidade existem, existem sim! Te indico depois dar uma olhada no Lincity NG que é um game/simulador estilo Sincity totalmente opensource e de qualidade.
No mais excelentes temas!
Gostaria de indicar-lhes só um questionamento que possa ser respondido no pod ou aqui mesmo nos comentários:
Vi que algumas empresas(de game, claro) abrem as vagas independente do país de origem do profissional porém fazem solicitações como: Experiência em titulos lançados em mercado para alguma plataforma de consoles: playstation 3, xbox 360 ou Nintendo Wii. Porém como bem sabemos o Brasil NÃO tem representação oficial para licenciamento, ai como o Gilliard mesmo gosta de frasear "O que vem antes o ovo ou a galinha" - Ou seja, como você vai ter experiência em uma plataforma sem representação no seu país se só é possível lá fora mas os de fora solicitam essa experiência para empregar?
Será que existe um outro caminho plausível para o profissional aqui do país encontrar uma vaga em grandes empresas, mesmo tendo anos de experiência nas linguagens / tecnologias solicitadas para desenvolvimento de games mas sem experiência nos consoles?
Um grande abraço!
Oi boa tarde pessoal, muito bom o PodQuest, sei que estou saindo fora do assunto mas eu tenho uma dúvida que deve ser muito frequente, quero saber quais os programas que vcs utilizam para produzir jogos, e quais são os programas que as grandes empresas de jogos usam, obrigado ^^
Pessoal,
Mais um excelente PodQuest sobre um assunto relevante e polêmico.
Vocês tocaram em pontos muito importantes e eu concordo com a maioria dos seus argumentos sobre pirataria e o consumo de jogos. Também acho que o artigo da Gamasutra não faz muito sentido do ponto de vista mercadológico e legal. Aliás, a maioria dos artigos que vejo sobre esse assunto peca por não ter uma visão de longo prazo e por não fazer uma análise histórica razoável.
Rapaz, esse PodQuiz foi brutal, hein? LAKITO?
Sobre a main quest, achei o assunto muito importante. Muitas pessoas entram nessa indústria querendo fazer o jogo que amam, mas, como o Rafa falou, isso não é o caso de 99% dos profissionais. Ter sucesso está diretamente relacionado a conhecer muito bem o público-alvo para produzir o jogo que eles gostam. Fazer isso com prazer durante muitos anos é extremamente difícil. Mas, se você conseguir, terá um espaço muito especial nessa indústria.
Fala, galera do PodQuest... muito legal o podquest desta semana... eu gostaria de comentar sobre o tema do journal...
Essa semana aconteceu algo aqui no serviço que segue na linha do artigo "Opinion: Embracing piracy" do Daniel Cook no Gamasutra.
Lançamos um jogo para iphone/ipad semana passada, mas por erro do publisher, o jogo saiu como pago (o que inclusive rendeu vários reviews negativos, pois no nome do game está escrito free game!). De início ficamos bastante frustrados com isso, pois os reviews nem se importavam com a qualidade do game, mas principalmente por estar escrito que o jogo é free, mas é pago (e ficaram bravos com razão!).
Mas o mais curioso foi que ao sair o jogo como pago, em pouco tempo veio a cópia pirata. E isso mudou toda a história.
Como nosso jogo segue o modelo freemium, arrecada dinheiro com itens de venda ingame e com publicidade dentro do jogo. Com a versão pirata, o game subiu muito rapidamente em número de usuários e nossa receita de banners cresceu bastante. Como geramos estatísticas, pudemos analisar que em pouco mais de uma semana, já temos mais de 70 mil usuários que já jogaram mais de 220 mil sessões de jogo. Curiosamente, nenhum outro jogo que lançamos cresceu tão rápido. Acredito que a pirataria alavancou nosso game (mesmo que esses números não sejam oficiais da apple, já que os downloads não ocorreram na apple app store). Ao buscar na web, é fácil encontrar links em sites de compartilhamento com mais de 5 mil downloads cada.
Obviamente este é um modelo que não se sustenta, pois estes banners são exibidos para jogadores que em geral não compram nada. Mas foi curioso ver os comentários sobre pirataria justo nesta semana que nosso jogo foi pirateado...
Æ!!
Mais um podquest muito bom! Sempre com informações legais para discutir.
Sobre o post do Daniel Cook, a forma que eu interpreto (sempre tento extrair as coisas boas dos artigos) é que está na hora de atacar mais um novo modelo. Tirando toda aquela história de "não sei o que vai morrer e esse é o novo modelo", esse novo esquema tenta driblar a pirataria, porque querendo ou não já virou um esquema cultural (como ele comentou no artigo).
Não estou dizendo que isso é bom, apenas que acontece, e só dizer que é feio e que não pode não resolveu (e provavelmente não resolverá). A industria de musica tem tentado faz tempo lidar com isso, mas eles realmente precisam arrumar outros modelos de negócio que funcionem melhor (vide itunes store da vida).
A minha conclusão sobre o artigo é que é uma tentativa de fugir dos problemas que o retail tem (dizer que não tem problemas é mancada) e tentar mostrar as vantagens de um novo modelo, que também tem desvantagens, mas cabe ao leitor pesar e formar sua própria opinião.
Também acho que as palavras utilizadas no artigo não foram as melhores, mas a explicação das idéias e experiencias foi interessante.
Agora sobre o esquema de patentes que vocês comentaram, eu ainda não consegui descobrir muita diferença fora o esquema de patent trolling que é bem zuado mesmo. Qual o argumento para diferir?
Há braços
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